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Criaturas del mundo fantástico

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default Criaturas del mundo fantástico

Mensaje por KenshinCroft el Mar Oct 13, 2015 10:49 am

Saludos gente!! Vamos a seguir con nuestro festival de Halloween. Ahora en este espacio vamos a hablar de esas criaturas que pertenecen a la mitología y al mundo de la fantasía, como hadas, duendes, imps, hombres lobo, vampiros y más.

A conocer de dónde vienen, si creemos en ellas, por qué nos gustan algunas de ellas, si coleccionamos algo referente a esas criaturas, y más.

Recuerden:

  • Pueden otorgar información de algún libro o página web que conozcan
  • Nos dejan la fuente de dónde obtienen la información
  • Pueden subir imágenes de las criaturas.
  • Compartir películas, series o canciones que hablen sobre esas criaturas que comparten


Última edición por KenshinCroft el Miér Nov 11, 2015 11:05 pm, editado 1 vez










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default Re: Criaturas del mundo fantástico

Mensaje por KenshinCroft el Lun Oct 19, 2015 5:38 pm

Saludos gente!! Vamos a charlar un poquillo de las:

SIRENAS


Estas criaturas fantásticas que siempre han llamado nuestra atención por su belleza y su cola de pez. Las hemos visto dibujadas, se asemejan, de la parte del torso para arriba, al cuerpo humano, siendo mujeres muy bellezas. Luego del torso para abajo, carecen de piernas, tienen, más bien, una enorme y gruesa cola de pez. Viven en las profundidades de los mares, y algunas veces reposan sobre las rocas que salen a la superficie del oceáno, siendo, en ocasiones, perceptibles por los humanos.

¿Son fascinantes, verdad? Aquí les dejo información al respecto:

Criaturas del mundo fantástico Imagenes-de-sirenas-2

Aunque en un principio se mostró como híbridos de mujer y ave con que los egipcios simbolizaban a Ba1, posteriormente la iglesia las convirtió en representantes de la voluptuosidad y asimiló sus cantos con el atractivo de las falsas doctrinas. En Occidente, se metamorfosearon en seres pisciformes a partir del siglo IX, cuando empezó a difundirse el Liber Monstrorum (es un manuscrito anglo-latino de finales del siglo VII o principios del siglo VIII que cataloga criaturas fantásticas).

Las sirenas son doncellas marinas que engañan a los navegantes con su gran belleza y la dulzura de su canto; de la cabeza al ombligo tienen cuerpo de virgen y forma semejante al género humano, pero poseen una escamosa cola de pez, que siempre ocultan en el mar.

De hermoso rostro y largos cabellos, que en muchas ocasiones sostienen instrumentos musicales o se dedican a acariciar sus cabellos en actitud coqueta. En el siglo XVI, la actitud más generalizada de las sirenas fue sostener con las manos un espejo y un peine. La cola era un emblema de la prostitución y el espejo, considerado como objeto mágico, era atributo de la mujer impura, y servía para contemplar el rostro de la muerte o el culto al diablo (similitud a la actitud de afrodita en el mundo clásico). La sirena también implica un símbolo de los tiempos de transición de Carnestolendas (carne) a la cuaresma (pez). Más adelante las sirenas aparecen amamantando a sus crías. La leche de las sirenas era conocida por los alquimistas como una proteína que permitía el crecimiento rápido de los héroes abandonados en el agua. Por otra parte la tipología que gozó de mayor predicamento en las representaciones góticas, fue la sirena de cola pisciforme única.

Criaturas del mundo fantástico Sirena-960x623

En el marco de la mitología griega, las sirenas son criaturas ligeramente difusas debido al remoto y rico trasfondo de su origen, probablemente ligado al mundo de los muertos. Según los mitos originales se trataba de seres con cuerpo de pájaro y rostro o torso de mujer, que inequívocamente se distinguen siempre por el hecho de tener una voz musical, prodigiosamente atractiva e hipnótica. La tradición las hacía habitar en una isla del Mediterráneo frente a Sorrento, en la costa de la Italia meridional (en ocasiones se alude concretamente a Capri).

El primer testimonio escrito que se tiene de ellas es su mención en la Odisea de Homero. Sin embargo, ya figuraban con la citada forma en las representaciones artísticas más antiguas de Grecia, muchas de las cuales son monumentos y ofrendas funerarios, unido al frecuente uso iconográfico de los seres alados para representar a los espíritus de los difuntos.

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Estatua funeraria de sirena, c. 370 a. C., Museo Arqueológico Nacional de Atenas.

En época preclásica comenzaron ya a asimilar, ciertos aspectos aislados de otras ninfas como las náyades o las nereidas: en concreto, la asociación más o menos directa con el medio líquido y la fatalidad de su atractivo. Náyades y nereidas resultaban letales para los hombres debido a su naturaleza acuática, si bien eran normalmente benéficas y les prestaban ayuda; en cambio, las sirenas adquirieron un carácter maligno de matiz monstruoso, pues el influjo irresistible de su canto llevaba intencionadamente a la perdición.

Algunas versiones narran que acompañaban a Perséfone cuando fue raptada por Hades, y que su apariencia bestial fue el castigo impuesto por Deméter por no proteger a su hija del dios del inframundo. En otras, el cuerpo alado es un don de Zeus para permitirles perseguir al raptor, y aún en otras es una pena impuesta por Afrodita por resistirse a la voluptuosidad o por envidia de su gran belleza.

También se cuenta que las sirenas perdieron sus plumas como castigo por retar a las Musas a una competición de canto que perdieron, y que cuando Orfeo y Ulises se resistieron al efecto de sus voces se arrojaron al mar, convirtiéndose en escollos o pereciendo. En esta última versión, el cadáver de una de ellas, Parténope, fue arrastrado por las olas hasta la orilla y en torno a su sepulcro se fundó la actual Nápoles.

Según los poetas romanos Virgilio (en la epopeya Eneida) y Ovidio, la Sirenum scopulieran o Isla de las Sirenas eran tres pequeñas islas rocosas donde las sirenas de la mitología griega vivían y engañaban a los marineros con su música y con su voz para llevarlos a la muerte.

En Medio Oriente: Las primeras historias conocidas sobre sirenas aparecieron en Asiria, antes del 1000 AC. El hecho de representarlas con medio cuerpo de pez se debe a la leyenda referida por Diodoro Sículo en la que Derceto ofendió a Venus y entonces la diosa le inspiró amor hacia un pastor. De este amor nació una niña, Semíramis, que llegaría a ser reina de Babilonia. Después de nacer su hija, también por obra de Venus, acabó el amor. Derceto, llena de ira, abandonó a su hija, hizo matar al hombre a quien había amado y se arrojó al agua dispuesta a suicidarse, lo que los dioses no permitieron. Así dio origen a su morfología anfibia. Esta diosa Derceto es muy similar a la figura de Atargatis la diosa siria con forma de sirena a la cual los peces le eran consagrados. La diosa fue adorada en templos en los que había grandes estanques, y, puesto que era la deidad que gobernaba los mares, sus sacerdotes solían vender licencias de pesca a los marineros.

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En las Islas Británicas: Las sirenas se observaron en el folclore británico como presagios de mala suerte. Las sirenas también podrían nadar en agua dulce y llegar hasta los ríos y lagos y ahogar a sus víctimas, haciéndoles creer que eran personas que se estaban ahogando. En ocasiones, las sirenas podrían curar enfermedades. Algunas sirenas eran descritas como monstruos grandes de hasta 600 m.

En Irlanda a los sirénidos los llaman merrows. Creen que el número de hembras es superior al de los machos, aunque estos son más feos que sus compañeras: un merrow masculino poseen dientes puntiagudos y rostro semejante a un cerdo. Todos los merrows se caracterizan por las membranas de sus manos, su hostilidad hacia los humanos y sus prendas mágicas, que les permiten atravesar cualquier corriente oceánica. Todo hombre o mujer que le roba la prenda a un merrow tiene poder sobre él, y en muchos relatos, varios hombres esconden estas prendas obligando a las hembras a casarse con ellos. Los hombres ganan así esposas bellas y ricas (debido a los botines que las sirenas obtienen con los naufragios), pero si la esposa merrow recupera su prenda, la llamada del mar será tan fuerte que acabará abandonando a sus hijos y a su marido.


En la mitología escocesa, hay una sirena llamada Ceasg o "doncella de las olas". La parte inferior de esta sirena es la de un salmón. Se dice que a aquellos que la capturan les concede tres deseos si la devuelven al agua, pero cuando un hombre se enamora de ella, la mujer-salmón lo seduce y lo arrastra a las profundidades. Famosos son también en Escocia los selkies, hadas marinas que en el mar adoptan la forma de una foca, pero al llegar a la tierra se deshacen de sus pieles para tomar forma de mujer.

En China: En algunos cuentos antiguos, las sirenas son una especie cuyas lágrimas se convierten en perlas preciosas. Las sirenas también pueden tejer un material muy valioso que no solo es ligero sino también hermoso y transparente. Debido a esto, los pescadores siempre tenían ganas de agarrarlas, pero el canto de las sirenas lo dificultaba. En otras leyendas chinas, las sirenas son unas criaturas maravillosas, hábiles y versátiles y estaba mal visto que los pescadores quisieran capturarlas.

En el siglo IV, cuando las creencias paganas fueron eclipsadas por el cristianismo, la fe en los seres mitológicos fue erradicada junto con las sirenas.
Las sirenas se siguió utilizando como un símbolo de la peligrosa tentación encarnada por las mujeres, con regularidad durante todo el arte cristiano de la época medieval; Sin embargo, en el siglo XVII, algunos escritores jesuitas comenzaron a afirmar su existencia real, incluyendo Cornelius, que dijo de la mujer, "su mirada es como la del legendario basilisco, su voz como de sirena, que encanta y con su belleza se priva de la razón".

Otros indican que las sirenas fueron pecadoras que de alguna forma lograrón sobrevivir al diluvio, pero afirman que Dios no crea seres parte humano y parte animal.
La Biblia no menciona sirenas, pero sí algunos híbridos que preoceden directamente la mitología griega como Sátiro, el libro de Yashar indica que previo al diluvio los ángeles caídos estaban mezclando especies de un animal con otra, llamados Nefilim.

En la leyenda de Jasón y los Argonautas, los marineros encantados por la voz de las sirenas se salvaron del desastre gracias a la habilidad de Orfeo, que logró con su canto tapar la música de aquellas y distraer a los Argonautas que se hubieran encallado de otro modo en los sirenum scopuli donde estas habitaban. Derrotadas por la superior habilidad de Orfeo, las sirenas se transformaron en piedra, o en otras versiones se arrojaron al mar para morir.

En la Odisea (XII, 39), Ulises preparó a su tripulación para evitar la música de las sirenas tapándoles los oídos con cera; deseoso de escucharlas él mismo, se hizo atar a un mástil para no poder arrojarse a las aguas al oír su música.

En las Las mil y una noches las sirenas se conciben como anatómicamente idénticas a los seres humanos con una única distinción, su capacidad de respirar y vivir bajo el agua.

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También se puede recordar a JK Rowling, quien en el cuarto libro de la saga Harry Potter, el Cáliz de Fuego, inserta a las sirenas en el lago negro, lugar donde Harry deberá pasar su segunda prueba. Dice que su canto solo es entendible debajo del agua, y que muy pocos magos pueden comprenderlas fuera de la misma. No las describe como criaturas bellas.


Ahora todo esto, siempre nos ha parecido un mito, ya que no se ha comprabado su existencia. Sin embargo, los investigadores van siempre más allá de los mitos, buscando pruebas que se documenten y nos den la respuesta verdadera. Aquí les dejo este video transmitido en Marzo del año 2013 en Discovery Channel y Animal Planet, es un video reciente; y algunos mitos coinciden en algo: las sirenas no son bellas:

Spoiler:

¿Qué opinan?







1Ba: El ba es una fuerza anímica (del alma o espíritu), la fuerza animada de cada ser fallecido, personalidad espiritual manifestada una vez acaecida la muerte, según la mitología egipcia. El ba era una especie de mediador entre el mundo de los dioses y la Tierra, pues tenía movilidad y hacía posible que ambos mundos se relacionaran. Era el medio que tenía el difunto para desplazarse y reunirse con su ka (un componente del espíritu humano, una pizca del principio universal e inmortal de la vida, según la mitología egipcia. ) que permanecía en la tumba.


Fuente: Wikipedia

Liber Monstrurum

Ba (mitología)

Ka mitología










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default Re: Criaturas del mundo fantástico

Mensaje por KenshinCroft el Miér Oct 28, 2015 11:25 am

Saludos gente!! Aquí les vengo a hablar de mis criaturas favoritas: Sí, ¡adoro a los vampiros!

VAMPIROS




Criaturas del mundo fantástico Latest?cb=20120128001739
El Vampiro Vorador, del videojuego Legacy of Kain


Un vampiro es un muerto viviente dotado de una enorme fuerza y poder, que mantiene su inmortalidad bebiendo la sangre de seres vivos.

Los vampiros o, como les gusta autodenominarse, los vástagos, existen desde los tiempos más antiguos que recuerda el hombre. Sobre su origen hay dos teorías principales:

La primera señala a Lilith, Reina de la Noche, Madre de los Demonios y primera mujer de Adán, como la auténtica y primigenia vampiresa. Creada por Dios a la vez que Adán, resultó tener un alma demasiado oscura y retorcida. No engendró más que espíritus del mal, por lo que fue apodada “Monstruo de la Noche”. Eran famosos sus festines de sangre noche tras noche e, incluso, se dice que seducía a hombres mientras dormían para conseguir aumentar su diabólica descendencia, conocida como súcubos1.

La segunda teoría señala a Caín como el vampiro original, de ahí que los vampiros también sean conocidos como “cainitas”. Cuando Caín mató a su hermano Abel fue desterrado a las tierras de Nod y allí fue condenado a vagar llevando consigo una maldición. Temería al sol de por vida y sentiría una sed insaciable de sangre. En su exilio coincidió con Lilith, que le enseñó a canalizar el poder de la sangre para aumentar su fuerza como vampiro.


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Aunque la historia de los vampiros se remonta milenios atrás, su máximo apogeo se produjo entre los siglos XV y XVI en Europa, principalmente en Rumanía y Hungría. De hecho, Transilvania, región central de Rumanía, es conocida por ser la cuna de los vampiros y donde pasó gran parte de su vida el más famoso de todos ellos; el conde Vlad Drakul, más conocido como conde Drácula o, también, como “el Empalador”, apodo que ganó debido al gran placer que sentía comiendo ante los cuerpos empalados de sus enemigos. Vlad Drakul fue uno de los más crueles vampiros de la historia y extendió su mal por Alemania y, más tarde, al resto de Europa.

Criaturas del mundo fantástico 3-vampiros-reales-de-la-historia   Criaturas del mundo fantástico Dracula_movie

Los vampiros se han relacionado desde siempre con la figura del murciélago. Esta asociación también puede tener su origen en las zonas transilvanas, donde los murciélagos mordían a seres vivos para succionar su sangre. Se piensa que transmitían la rabia y por eso los humanos infectados comenzaban también a succionar y a transmitir la enfermedad al resto de seres vivos.

Otra leyenda habla de un tipo especial de vampiro-murciélago llamado azemán, muy frecuente en Sudamérica, que tiene la forma de una mujer durante el día y por la noche se transforma en un murciélago. Cada noche sale de caza en busca de nuevas víctimas para arrancarles un dedo del pie. Cuando la sangre brota, el vampiro bebe hasta quedar saciado y, al llegar el día, vuelve lleno de vida a su forma de mujer.

Criaturas del mundo fantástico Azeman

Lo cierto es que algunos vampiros son capaces de transformarse en murciélagos de forma natural, como lo hace un licántropo. Esta forma les permite escapar rápidamente de un enemigo o, incluso, entrar en las casas de mortales sin su consentimiento, cosa que no pueden hacer cuando están en su forma de vampiro, al no ser que reciban una invitación formal.

Existen signos inequívocos para saber que estamos ante un vampiro. A los días de fallecer el sospechoso se abre la tumba y se examina el cuerpo. El cadáver de un vampiro no se descompone, y, a pesar de su palidez y rostro ojeroso, sobre todo si no se ha alimentado recientemente, presenta un aspecto casi saludable que persiste por más que pasen los días.

Los nuevos vampiros siempre vuelven a su tumba durante el día, pero con los años pueden descansar en casas y mansiones que habilitan para este fin y donde ubican sus ataúdes.

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La forma de generar un nuevo vampiro no es muy complicada si se tiene el suficiente autocontrol. Solamente un vampiro puede crear a otro mediante “el beso del vampiro”; cuando una víctima se encuentra ante un vástago es muy fácil que quede hipnotizada y seducida por éste, entonces el vampiro busca la arteria carótida de su víctima (los vampiros prefieren la sangre limpia), a la que accede fácilmente desde el lateral del cuello, y clava sus colmillos con una gran precisión. De este modo puede beber de la víctima todas las veces que necesite sin que se desangre excesivamente. Este proceso puede durar varios días o algunos minutos, dependiendo del beso, pero suele concluir de la misma forma; la víctima muere de debilidad. Una vez que ya no queda sangre del mortal, justo en su último hálito de vida, el vampiro creador llena con su propia sangre el cuerpo de la víctima. Una sola gota de sangre vampírica sobre la boca del fallecido es suficiente para que despierte la Sed y comience a beber. Pasados unos días o, puede que incluso unas pocas horas, el muerto despierta en su tumba como un nuevo vástago.

No todos los “besos de vampiro” acaban con un nuevo vástago. Si el mortal no es desangrado y no muere, pero ha bebido la sangre de un vampiro, sigue viviendo normalmente aunque adquiere una nueva fuerza y vitalidad. Le afecta menos el paso del tiempo y su aspecto es de lo más saludable, pero se crea una dependencia con el vampiro de manera que podríamos decir que pasa a ser su “esclavo”, creando también un vínculo sexual, y haciendo todo lo que el vampiro le pida por un poco más de su sangre.

Criaturas del mundo fantástico Vampiros

El nuevo vampiro conserva el mismo aspecto que tenía cuando estaba vivo, aunque los más observadores notarán una mirada distinta, más primaria, cruel y salvaje. La mirada de un depredador cuyos sentidos son ahora más agudos. Su cuerpo no proyecta sombra alguna y desaparece su reflejo en el espejo. También empiezan a destacar sus alargados incisivos, normalmente contraídos hasta el momento de la caza, las orejas ligeramente más puntiagudas, el mal aliento y, en algunos casos, el vello abundante en las palmas de las manos.

Al cuerpo del neonato llega, también, la muerte de los órganos. El corazón no late, los pulmones no respiran y el estómago tampoco hace la digestión. De ahí que el único alimento que necesita un vampiro sea la sangre de un ser vivo, y la necesita, precisamente, para impedir que continúe el proceso de putrefacción de su cuerpo mortal. Esta sangre no pasa ya por venas ni arterias, si no que se distribuye homogéneamente por el interior del cuerpo mediante ósmosis. La sangre pasa a ser el único fluido presente en el cuerpo del vampiro, y por esto lloran oscuras lágrimas de sangre. Es algo paradójico que se diga de los vampiros que son inmortales, porque realmente lo son mientras encuentren sangre que permita que no se descomponga su cuerpo. Un vampiro también tiene sus propias luchas internas. Siente una obsesión, por no decir adicción, a la sangre. El Hambre del vampiro nunca descansa y lo lleva a estar siempre al límite, en eterno conflicto sobre alimentarse o dejarse llevar totalmente para saciar la Sed. Es duro convivir con la Bestia dentro que, constantemente, lucha para ser liberada y cometer los crímenes más atroces. Sólo los vampiros con gran autocontrol muestran esa poca humanidad que, a veces, parecen tener.

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Se piensa, erróneamente, que para matar a un vampiro basta con clavar una estaca de madera en su corazón. Este acto es necesario pero no suficiente, ya que clavando la estaca podemos dejarlo bloqueado temporalmente pero, para que realmente muera, es necesario quemarlo después en una hoguera o exponer su cuerpo al sol durante varios días. Las balas, cuchillos y demás armas sólo causan heridas que sanan con asombrosa facilidad en el cuerpo de un vampiro. Hay otras teorías sobre cómo dar muerte a un vampiro como, por ejemplo, abrir su ataúd durante el día, clavar una estaca en el corazón y enterrarlo en una tumba cavada en un cruce de caminos, pero esta estrategia no siempre tiene el éxito deseado.

Hay otros símbolos y objetos que también son usados para herir o ahuyentar a los vampiros como, los crucifijos, el agua bendita y el ajo. Nada de esto daña realmente a un vampiro, como mucho lo distrae temporalmente. El sol los debilita y los quema, pero no tan rápido como se pudiera pensar, aunque quedan muy desorientados y se vuelven mucho más lentos, perdiendo su celeridad habitual (esa gran velocidad que hace parezcan un torbellino cuando se mueven). Sólo los vampiros poderosos aguantan varios días al sol.

También existen algunos mitos que son, simplemente, falsos, como que los vampiros no pueden cruzar aguas en movimiento. Si esto fuera cierto, no se habrían extendido por todo el mundo, aunque hay leyendas que explican que sí pueden hacerlo portando tierra de su tumba en el ataúd.

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El vampiro Raziel, del videojuego Legacy of Kain Soul Reaver

La sociedad vampírica, lejos de lo que pueda parecer, está perfectamente estructurada y se rige según las normas impuestas por los vampiros más antiguos. Se organizan en clanes, al frente de los cuales suele haber un príncipe. Este príncipe se encarga de mantener el orden en su zona geográfica. Por encima de los príncipes está el Consejo, una agrupación de los vampiros de las primeras generaciones que se encarga de mantener cierta paz entre clanes.

Los que apoyan la teoría de Caín como primer vampiro tienen definidas las generaciones de vampiros existentes en función del nacimiento del primer vampiro. Es decir, Caín, sería el primer y único miembro de la generación primera, y su descendencia directa formaría la segunda generación, así como la descendencia de ésta formaría la tercera, etc. Se calcula que, en la época actual, los vampiros recién nacidos forman parte de la 13ª generación.

Sobra decir que el poder de un vampiro es mayor cuanto más viejo es, no sólo por el control y aprendizaje que acumula durante los años, si no porque los más viejos pertenecen a las primeras generaciones y tienen la sangre más pura, siendo su poder inmensamente mayor que el de un vampiro de generaciones posteriores.

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Kain, protagonista de la saga Legacy of Kain

Teniendo esto en mente, los vampiros están clasificados así:

  • Neonato: Vampiro recién creado y presentado al príncipe del clan al que pertenece. Existen algunos vampiros recientes que no pertenecen a ningún clan en concreto. Éstos se denominan Caitiff.
  • Ancilla: Son vástagos jóvenes pero prometedores por su disciplina y control de su poder. Son preparados para ocupar el puesto de Antiguos con los años.
  • Antiguos: Son los vástagos que están al poder de la sociedad vampírica. Tienen entre 200 y 1200 años. Se encargan de que se cumplan las normas.
  • Matusalén: Esta posición la ocupan vampiros cuya edad alcanza los 1200 años. Se produce un cambio realmente palpable. Pasan a parecer menos humanos, más ancianos y físicamente están más delgados. La Bestia en ellos ha tomado el control y no tienen prácticamente humanidad. Son enormemente fuertes y fieros.
  • Antediluvianos: Los más antiguos y se piensa que sólo existen en Europa. Son la descendencia directa de Caín y llegan hasta la tercera generación. Son tan fuertes, sabios y poderosos que su simple mención genera auténtico terror entre sus vástagos. Afortunadamente, son realmente raros y escasos.


Criaturas del mundo fantástico TurelVampire
Turel en su forma vampírica, del videojuego Legacy of Kain Soul Reaver

Según crece y cumple años, el vampiro aprende a desarrollar la fuerza y aumentar los poderes. Algunos de los primeros atributos que adquiere son el carisma y un gran magnetismo sexual, pero son tan sutiles que un mortal no se da ni cuenta, aunque sienta el deseo de acercarse al vampiro. Si unimos estos rasgos a su capacidad de manipulación comprenderemos que un vampiro es capaz de deshacerse de su víctima sin apenas usar la violencia. Pueden usar la hipnosis y conseguir que el mortal pierda su voluntad con sólo una mirada.

Tienen también otros talentos que no dudan en usar cuando una víctima les planta cara. Son muy fuertes y atléticos, poseen una gran celeridad en sus movimientos y son realmente astutos. Siempre mantienen un estado de alerta, incluso cuando descansan, por lo que es casi imposible encontrarlos desprevenidos.

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Zephon, en su versión vampírica, del videojuego Legacy of Kain Soul Reaver

Otra cualidad que les es muy útil para la supervivencia es su sigilo. Un vampiro puede aparecer en un lugar rápidamente y, pese a eso, pasar desapercibido. De hecho, puede estar horas camuflado en la oscuridad sin que ningún otro ser lo perciba gracias a su poder de ofuscación.

Algunos vampiros son capaces de aumentar sus poderes mentales hasta el punto de comunicarse mediante telepatía. Consiguen, además, inspirar temor, causar inmovilidad e, incluso, introducir una idea en la mente de su víctima sin que ésta se percate. Estos vampiros también son capaces de desvanecerse y hacerse invisibles.

Los escasos vampiros matusalén y antediluvianos poseen, además, otros recursos realmente demoledores, como la capacidad de transformarse en cualquier monstruo o animal que deseen, o la llamada “máscara de las mil caras”, que consiste en hacer creer que eres otra persona o cosa sin necesidad de cambiar de aspecto. En este caso, quien mire al vampiro no le vería, sino que vería la imagen que el vampiro pretende mostrar.

Criaturas del mundo fantástico Monica-bellucci-dracula-photo-2

Durante el periodo de la Inquisición se consiguió mermar considerablemente el número de vampiros en Europa. Éstos, viendo la supervivencia de su especie más que amenazada, decidieron ocultarse y pasar desapercibidos, como cualquier otro mortal. Llegó el momento de la Mascarada, en el que los vampiros sólo mostraban su auténtico aspecto cuando estaban de caza, pero siempre evitando que nadie, excepto su víctima, los descubriese.

De este modo, han conseguido convivir también con los hombres lobo, de quienes son auténticos enemigos y por los que sienten un verdadero desprecio. Aunque  cuando un vampiro está cerca de un hombre lobo y viceversa, se huelen, se presienten y se descubren.



1 Súcubo: según las leyendas medievales occidentales, es un demonio que toma la forma de una mujer atractiva para seducir a los varones, sobre todo a los adolescentes y a los monjes, introduciéndose en sus sueños y fantasías. En general son mujeres de gran sensualidad, y de una extrema belleza incandescente.

La palabra «súcubo» proviene de una alteración de la palabra succuba; la propia palabra deriva del prefijo sub- que significa «debajo de, debajo», y del verbo cubo, cubare, que significa «yacer». Por lo tanto, el súcubo es alguien que queda bajo otra persona, mientras que un Incubus (latín in-, la posición en este caso es «encima») es alguien que queda sobre otra persona.


Los vampiros se han hecho bastantes populares, hay animes, cómics, novelas, películas, modas, música, libros y más referentes a los vampiros.

Les dejo aquí, una canción de la banda de black metal Cradle of Filth, muy conocida por sus temas de vampiros y más. Esta canción hace referencia a la película de "Drácula, de Bram, Stoker", del año 1992, dirigida por el señor Francis Ford Coppola, y en sus papeles protágonicos, el señor Gary Oldman como Drácula, y Winona Ryder como Mina Harker:

Spoiler:
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A mí me fascinan estas criaturas por su forma de seducir a los humanos, ese poder que tienen sobre nosotros es impresionante. Su larga estancia en este mundo les hace tener otra concepción distinta del mundo, otro aspecto por lo que los adoro.

Fuente: Seres mitologicos.com
Fuente súcubo: Wikipedia


Última edición por KenshinCroft el Vie Nov 06, 2015 10:44 am, editado 1 vez










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Mensaje por KenshinCroft el Lun Nov 02, 2015 3:44 pm

Saludos gente!! Les vengo a dejar más criaturas fantásticas, esta vez, serán más que iré dejando en partes:


Antes de empezar, les dejaré esta pequeña información sobre cómo se denominan a las criaturas que pertenecen al género shankty:

..."Durante la Guerra de las hadas, las criaturas se dividieron:
A los habitantes que lucharon con ellas se les llamó shankyts.
A los que se ocultaron en los rincones se les llamó gutiplunques.
Y a los que formaron las huestes del Astado se les llamó infames...


En este caso, vamos a ver a las criaturas que lucharon con las Hadas, los shankyts, dentro de género, pertenecen los: duendes, gnomos, leprechauns, imps, gutiplunques, elfos, mördyns, enanos y gigantes,

Gutiplunques


Gutiplunque es una palabra acuñada por el escritor Salvador Serrano para referirse a la amplia gama de serecillos diminutos que habitan en los rincones y que generan, sin querer, con la mezcla de sus magias naturales, una realidad propia que entra en contacto con el mundo de los shankyts y los infames a través de los rincones, los bolsillos, las esquinas y lo que está debajo de las camas.

Mientras que los shankyts e infames comparten, cada quien según su estilo, una cotidianidad "medieval"1 de caminos sucios, mapas incompletos, puentes ruinosos y batallas a flecha y espada, los gutiplunques han desarrollado muchos de los adelantos tecnológicos e institucionales que se identifican con la vida moderna, pero que en lugar de servir "al progreso", su utilidad es de una cómica ridiculez que ellos toman muy en serio:

"...los bancos solían estar al final del arco iris, y no había préstamos ni retiros, sólo depósitos; la burocracia se consideraba un mecanismo para retrasar el fin del mundo; los zapatos eran en realidad un estilo arquitectónico; el circo era la asemblea cívica de los duendes y los paraguas eran botes plegables para cruzar los arroyos o paracaídas familiares, según las necesidades...2

Mientras que los shankyts están sometidos a la ley de la gravedad, las edades de la vida (nacer, reproducirse y morir) y la necesidad de comer, dormir y respirar (salvo en los casos en los que su naturaleza mágica les permite alterar alguno de estos aspectos, como la larga vida de los elfos, las sirenas que respiran bajo el agua o los trolls que ponen un solo huevo en la vida sin ser ni hembra ni macho), los gutiplunques viven rodeados de líneas aéreas de gansos, supermercados de problemas y la firme creencia de que la religión es una especie de enfermedad propia de los shankyts. Y como los gutiplunques ni saben que existe ni podrían imaginárselo, cualquier iglesia o templo no sólo es invisible para ellos, sino porque la magia comunitaria de su incredulidad, podrían sembrar un árbol justamente donde hay una iglesia, ocupando exactamente el mismo lugar al mismo tiempo. Tal es la magia de la realidad de  los gutiplunques.

Los animales y los niños de cualquier especie son capaces de entrar en contacto con la realidad gutiplunque, pero es común que, al crecerm sus sociedades los convezcan de lo imposible y dejen de verlos, a veces la senilidad les devuelve la gracia.




1: Este entorno medieval es, sin embargo, solamente una convensión literaria imprecisa, porque esa misma forma de vida antes de la pólvora y la revolución industrial, puede encontrarse mil años antes o después de la Edad Media en los mitos y leyendas de casi cualquier región del mundo.
2:: López Bríe, Martín, "Diferenciaa entre shankyt y gutiplunque", Sotobosque, año 0, núm. 0, Pozo de Luna.



DUENDES


Criaturas del mundo fantástico Duende

Los duendes son parecidos a los elfos, pero su estatura varía entre el tamaño de una nuez y la de un niño de cuatro años, con orejas y nariz más alargadas y puntiagudas. Los tonos de su piel son variaciones del verde de las hojas y de la savia de las plantas, sus voces son agudas y velocísimas, y sus risas son como una mezcla de chillidos de rata y carcajadas de mono. Visten mallas de tela de araña, camisas de hojas frescas cosidas, y gorros de flores y hongos.

Suelen habitar en zapatos viejos que saltan de un lado a otro por su propio pie, en los huecos de los árboles y en las alacenas, donde consiguen todo el alimento que necesitan y, en ocasiones, organizan fiestas con otras criaturas, por ejemplo, orugas, arañas, ratones y hormigas. Durante toda su vida son como niños traviesos que viven a una velocidad inusitada; sus reflejos son los de un colibrí y en su carrera superan a las lagartijas. Y como la mezcla de diversión y rapidez generalmente los conduce a accidentes, su apéndice contiene una sustancia regenerativa que, en cuestión de minutos, restituye sus huesos de madera cartilaginosa y sus órganos de pulpas vegetales.

Muchos shanktys han traspasado los círculos de los hongos que marcan los territorios de los duendes para cazarlos y extraerles los apéndices, con los que dicen, se preparan pociones mágicas de curación... Y aunque los duendes podrían extraviar a estos cazadores en el bosque en cuanto cruzan sus fronteras, los dejan perseguirlos para, por diversión, amarrarles los cordones de los zapatos, coserles los párpados mientras duermen, taponarles mágicamente los agujeros del cuerpo y arrojarles flechas encantadas que inducen a sus víctimas a sueños de siglos y amnesias absolutas.
Sin embargo, pues cuando se les amarra o arroja dentro de un saco, es tal su desesperación por verse libres que comienzan a azotarse de una lado a otro, como si dentro del saco hubiera un tornado.

La magia más poderosa de los duendes es su capacidad de transformar en realidad las cosas que creen. Si un duende no sabe que puede ahogarse en el agua, es capaz de meterse al mar, y, jugando, amarrarle cascabeles a un tiburón; pero si algún pulpo malicioso le dijera que las criaturas terrestres no pueden respirar bajo el agua, morirá ahogado al instante. Aunque no vuelan, los duendes piensan que la brisa o la niebla son cosa tan sólida como una rama para correr sobre ella, pero si un cuervo los convence de lo contrario, incluso puede que caigan a través de una piedra. Es en gran medida el poder de esta magia la que mantiene la realidad paralela de los demás gutiplunques y lo que les permite conceder tres deseos a quienes los capturan vivos sin amarrarlos, sosteniéndolos suave y firmente del cuello, pues al conceder un deseo, en realidad depositan parte de este poder de la creencia en quien los ha capturado, para hacer sus anhelos realidad.

Los animales inquietos y astutos con frecuencia se alían con los duendes, que cabalgan en zorros, chismorrean con ardillas, canturrean con los grillos y saltan con las ranas. Los colibríes son tan parecidos a ellos, que se ha pensado toman esta forma para espiar a los humanos, quienes a pesar de los grandes desmanes que han causado y siguen causando al mundo, son sus criaturas preferidas, pues les inspiran su sentido del humor, muchas veces bastante negro.

En su alegría eterna, los duendes son los más comunes compañeros y amigos de los gnomos, que viven, en cambio, deprimidos toda la vida. Brownies, nixies, knockers, cluricangs y fir darrig son otras estirpes de duendes que, aunque de aspecto distinto y preferencias geográficas diversas, son también en el fondo, almas traviesas.

La palabra duende proviene del español antiguo "dueo" o "dueño de la casa", heredado del árabe "duar", "habitante", usado para referirse a los espíritus que habitan las casas y hacen tareas domésticas a cambio de alimento o causan desperfectos cuando no se les devuelven los favores.



En la próxima entrega, les vendré a dejar información sobre los Gnomos y elfos.




Fuente: "Elfos, trasgos, gnomos, trolls y otras criaturas del rincón", Maza Dueñas Ladon Medardo, Editorial: Delfin.


Última edición por KenshinCroft el Jue Nov 05, 2015 6:32 pm, editado 1 vez










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Mensaje por KyoUchiha el Mar Nov 03, 2015 2:46 pm

Pegaso

Spoiler:
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En la mitología griega, Pegaso (en griego, Πήγασος) era un caballo alado. Pegaso fue el primer caballo que llegó a estar entre los dioses. Pegaso era el caballo de Zeus, dios del Cielo y de la Tierra. Pegaso nació del chorro de sangre que brotó cuando Perseo cortó la cabeza a Medusa. Ésta era una de las tres hermanas Gorgonas: las otras eran Esteno y Euríale. Suele representarse en blanco o negro y tiene dos alas que le permiten volar. Una característica de su vuelo es que cuando lo realiza, mueve las patas como si en realidad estuviera corriendo por el aire.

Spoiler:
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Pegaso aparece relacionado fundamentalmente con el héroe Belerofonte, quien a lomos del equino alado logró dar muerte a la Quimera, bestia de múltiples cabezas (entre ellas una de león y otra de cabra) que asolaba los territorios de Licia. Gracias a este corcel Belerofonte pudo obtener igualmente una victoria sobre las amazonas. Belerofonte encarna el "defecto" de la "excesiva" ambición. Cuando por fin consigue montar a Pegaso, no contento con esto le obliga a llevarlo al Olimpo para convertirse en un dios, pero Zeus, molesto por su osadía, envía a un insignificante mosquito que pica el lomo de Pegaso y precipita al vacío a Belerofonte sin matarlo, quedando lisiado y condenado a vagar apartado del resto del mundo toda su vida recordando su gloria pasada.

Spoiler:
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La leyenda de Pegaso puede haber influido la formación de la figura del buraq en la tradición islámica. Es uno de los equinos más célebres de la literatura junto con Rocinante (caballo de Don Quijote de la Mancha), Babieca (el de El Cid), Bucéfalo (el de Alejandro Magno) y el caballo de Troya.
Referencias contemporáneas

Pegaso ha sido uno de los caballos mitológicos más llevados al cine al igual que el unicornio, siendo seres extraordinarios que encajan perfectamente en las películas de fantasía y ficción. Un ejemplo es Legend.

En el manga y anime Saint Seiya, el caballero de la constelación de Pegaso es el protagonista de la historia, vinculado principalmente a los dioses Atenea y Hades. Y nuevamente mencionado en el anime y manga "Sailor Moon" como el protector de los sueños.

También apareció en la película animada Hercules (1997), de Disney Pictures. En ella, Pegaso es un regalo de Zeus a su hijo Hercules. Además se puede apreciar en Clash of the Titans, donde aparece al lado de Perseo y lo ayuda a transportarse

Links

Pegaso

Seres Mitológicos: "Pegaso"

Criaturas Mitológicas - El Pegaso

.





"Cada uno actúa de acuerdo a su sentido de justicia; tú tienes tu justicia y yo tengo la mía, nosotros somos hombres ordinarios, obligados a buscar venganza bajo la bandera de la justicia, pero, si hay justicia en la venganza, entonces, la justicia solamente traerá más venganza y eso desencadenará un ciclo de odio"
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Mensaje por KenshinCroft el Jue Nov 05, 2015 6:29 pm

Saludos gente!! Continuamos con los shankyts:

GNOMOS


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Los gnomos son criaturas nunca más grandes que un duende ni más pequeñas que una botella. son escuálidos, tienen la piel grisácea, ojos llorosos, grandes narices moqueantes, pierden el pelo antes de los veinte años y padecen todas las enfermedades infecciosas de las que puedan enterarse, sin morir nunca de ellas, porque poseen una extraña inmortalidad que les permite sobrevivir durante miles de años, incluso atrapados y sin alimento. Visten gorros largos hasta los pies y sacos de vestir acompañados de moños, costumbre que tras diez mil años evolucionó a la moda de la corbata. sus nombres son ejemplo de su naturaleza, pues todos se llaman como sus padres pero llevan como apellido el número consecutivo de sus predecedores, es decir, alguna vez existieron los primeros Svarts, Smugle, Plung y Augh!, cuyos hijos se llamaron Svarts 2, Smugle 2, Plung 2, Augh! 2, y así sucesivamente, iniciando linajes que ahora alcanzan tres o cuatro dígitos.

Viven en los archiveros, los cajones de los escritorios, detrás de las puertas y se supo alguna vez de un gnomo que, sin saberlo, recorrió el mundo entero dentro de una rueva. La vida para ellos es sufrimiento y lo contagian con sus quejas y chantajes. Le temen a todo y a todos y más aún a sus esposas, que suelen ser notablemente más emprededoras, valientes y enojonas que ellos. Los gnomos son los responsables de sostener la realidad entera de los gutiplunques con su burocracia, papeleos, instituciones y formalidades, que idearon para dejar al fin del mundo aletargado entre filas y sellos, controlando secretamente la vida de las grandes naciones shankyts, que sin burocracia se colapsarían en caos.

Detrás de un escritorio, los gnomos son déspotas dispuestos a vengarse de todos los males, verdaderos o imaginarios que el mundo entero les ha hecho sufrir y, sin embargo, sus planes rara vez funcionan y gracias a eso no han acarreado el fin del mundo que ellos mismos han ayudado a prevenir.

en sus tiempos libres son los más ingeniosos inventores de todos los pueblos hablantes, aunque muchas veces sus enormes máquinas para poner parches a un pantalón o sus complejos industriales dedicados a contar el polvo han evolucionado, en manos de algunos shankyts, en la rueda (originalmente creada como espantapájaros), la olla express (una carta de amor para un silfo), o el tren (un aplanador de botones). Cada uno de los gnomos está dotado, además, de la posibilidad de ejercer cualquier oficio con una maestría inigualable por cualquier criatura sobre la Tierra, siendo los mejores jugadores de billar, los más expertos fabricantes de barcos dentro de botellas o el abrochador de hebillas más excelso de todos los tiempos.

La palabra gnomo proviene del griego "gignosko", "conocer", pero fue el alquimista Paracelso el primero en utilizarla para referirse a una criatura elemental de la tierra. Un gnomo es, sin duda, una criatura perteneciente a la tierra...sobre todo lo que uno se limpia de entre los dedos de los pies.


ELFOS


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Los elfos asemejan a los humanos en la silueta, pero sus cuerpos son ás ligeros y esbeltos, con huesos que, al morir, se tornan de cristal. Algunas veces pueden ser más altos que los humanos y en raras ocasiones más pequeños que un niño. Su belleza no proviene de sus facciones finas y afiladas, sus orejas puntiagudas o sus cabellos, que pueden ser dorados como el alba, grises como la luna o de los tonos de las cortezas, sino del brillo intenso de sus ojos inmortales, porque no mueren por la edad ni enfermedad, sino hasta que una espada o una tristeza avasalladora los alcanza.

Cuando son niños se parecen a los duendes en su astucia y jugueteo, con rostros expresivos que apenas necesitan hablar, creciendo a la par de un humano hasta entrar en la adolescencia, donde pueden quedatse durante siglos si las penurias y responsabilidades que ven en el mundo no los abaten. Así, los elfos mayores no son reconocidos por arrugas o barbas (que nunca les crecen), sino por sus rostros serenos y casi inexpresivos, porque han aprendido a vivir dejándose llevar como juncos bajo la brisa, sin oponerse a las transformaciones del mundo.

Como sus mentes son agudas y sus sentidos muy desarrollados, su capacidad de comprensión de las emociones y la naturaleza es muy amplia; los complejos y los resentimientos no los hieren tan hondo y por ello son con frecuencia generosos y misericordiosos, aunque cuando, ante grandes males, estalla su furia fría y toman las espadas, son de temer. Algunos ven a los hombres con la misma paciencia y cariño con la nosotros vemos a los perros, a los que sabemos inteligentes y fáciles de querer, pero ignorantes de nuestras ciencias. A veces protegen a familias humanas durante generaciones, reconociendo en ellas gestos característicos que la sangre hereda.

Viven en armonía plena con la naturaleza, todos los animales son sus iguales y los árboles sus hermanos; comen vegetales e insectos por ser el tipo de animales más abundante en la tierra, eligen una sola pareja para toda la vida y tienen pocos hijos. El pueblo de los elfos nunca ha sido muy numeroso y nunca antes fue tan escaso como ahora, con la dominación de los hombres. Los sueños son para ellos como una segunda vida y caminan por sus veredas salvando a los mortales de pesadillas. Viajan profundamente dentro del bosque, donde está contenida la memoria del mundo, que sólo pueden comunicar en forma de poesía.

Aman los cantos y los cuentos, y los necesitan casi tanto como el sueño y el alimento, porque con la música se comunican con la armonía del universo y en sus palabras, que contienen la memoria de las cosas que han sido, invocan la poesía que aprendieron en los sueños y cantan con la gloria del primer amanacer y el eterno atardecer del mundo. y tal es el poder de sus voces cuando cantan grandes leyendas, que quienes les escuchan se ven sumergidos en un encantamiento, rodeados por las visiones de los cuentos que están escuchando de estas historias, viviendo sus hazañas como en un sueño que termina solificándose hasta hacerse verdad en el corazón de los oyentes.

La palabra elfo proviene del escandinavo "alp", que evolucionó a "ylfe" y después a "elf". Los elfos aparecieron por primera vez en la mitología vikinga como espíritus de luz, y a la estirpe malévola que habitaba bajo la tierra se le conocía como "elfos oscuros".


Hasta aquí, les traeré la tercera parte después, con información de: los enanos y mördyns.



Fuente: "Elfos, trasgos, gnomos, trolls y otras criaturas del rincón", Maza Dueñas, Medardo Landon, Editorial: Delfin.


Última edición por KenshinCroft el Vie Nov 06, 2015 10:54 am, editado 1 vez










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Mensaje por KyoUchiha el Vie Nov 06, 2015 5:35 am

Hidra de Lerna

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En la mitología griega, la Hidra de Lerna (en griego antiguo Λερναία Ὕδρα) era un antiguo y despiadado monstruo acuático ctónico con forma de serpiente policéfala (cuyo número de cabezas va desde tres, cinco o nueve hasta cien, e incluso diez mil según la fuente) y aliento venenoso a la que Heracles mató en el segundo de sus doce trabajos. La Hidra poseía la virtud de regenerar dos cabezas por cada una que perdía o le era amputada, y su guarida era el lago de Lerna en el golfo de la Argólida (cerca de Nauplia), si bien los arqueólogos han confirmado que este lugar sagrado es anterior incluso a la ciudad micénica de Argos, pues Lerna fue el lugar del mito de las Danaides. Bajo sus aguas había una entrada al Inframundo que la Hidra guardaba.


La Hidra era hija de Tifón y Equidna y en algunas tradiciones fue madre de Quimera. Fue criada por Hera bajo un plátano cerca de la fuente Amimone en Lerna. Se decía que era hermana del león de Nemea y que por ello buscaba venganza por la muerte de éste a manos de Heracles. Por esto se decía que había sido elegida como trabajo para Heracles, de forma que éste muriese.

Muerte a manos de Heracles

Tras llegar a la ciénaga cercana al lago Lerna, Heracles y su sobrino Yolao se cubrieron sus bocas y narices con una tela para protegerse del aliento venenoso de la Hidra. Heracles disparó flechas en llamas al refugio del monstruo (la fuente de Amimone) para obligarle a salir.  Entonces se enfrentó a ella con su espada y empezó a cortarle las nueve cabezas que tenía. Pero cada vez que se le cortaba una, otra renacía en el mismo lugar más fuerte que la anterior. Su sobrino le ayudó quemando el cuello de la cabeza cortada para que no renaciera otra. Al final, la Hidra murió sin cabezas y Heracles mojó las puntas de sus flechas con la sangre de la Hidra para que así fueran mortíferas para quienes hiriese (entre ellos Neso).


Los detalles del enfrentamiento son explicados por Apolodoro: advirtiendo que no podría derrotar a la Hidra de esta forma, Heracles pidió ayuda a su sobrino Yolao. Este tuvo la idea (posiblemente inspirada por Atenea) de usar una tela ardiendo para quemar el muñón del cuello tras cada decapitación, cauterizando la herida y evitando así que las dos nuevas cabezas brotasen.Heracles cortó todas las cabezas y Yolao quemó los cuellos abiertos, matando así a la Hidra. Heracles tomó entonces su única cabeza inmortal y la enterró bajo una gran roca en el camino sagrado entre Lerna y Eleunte,mojando sus flechas en la sangre venenosa de la Hidra y completando así su segundo trabajo.

En una versión alterna, Hera enviaba un cangrejo para que mordiese los pies de Heracles y le estorbase, esperando provocar así su muerte. No obstante, Heracles aplastó al crustáceo y siguió luchando contra la Hidra.


Cuando Euristeo, el rey que asignaba los trabajos a Heracles, supo que había sido su sobrino quien le había dado la antorcha, declaró que no había completado el trabajo solo y por tanto no contaba para el total de diez labores que se le habían asignado. Este elemento mítico es un ambiguo intento de resolver el conflicto entre los antiguos diez trabajos y los doce más recientes.

Representaciones célebres

El pintor español Francisco de Zurbarán realizó diez lienzos sobre los trabajos de Hércules, siendo uno de ellos el de la muerte de la Hidra de Lerna a manos de Hércules que se encuentra en el Museo del Prado.

Constelación

Los mitógrafos cuentan que la Hidra de Lerna y el cangrejo fueron puestos en el cielo después de que Heracles los matase. Hera puso al cangrejo en el Zodíaco para seguir al León,7 creando la constelación de Cáncer. Cuando el sol está en el signo de Cáncer, al comenzar oficialmente el verano boreal, la constelación Hidra tiene sus cabezas cerca.

Link:

Hidra de Lerna


Mitologia: Hercules y La Hidra De Lerna








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Mensaje por KenshinCroft el Miér Nov 11, 2015 4:14 pm

Continuamos con los shankyts:

ENANOS


Criaturas del mundo fantástico Enano

Los enanos son criaturas fuertes y anchas, parecidas a los humanos, de poco más de un metro de altura, con largas barbas bien cuidadas que ajustan a sus cinturones y que son la más importante marca de su orgullo y honor, pues cuando a un traidor se le amenaza con rasurarlo, es tal su vergüenza que se suicida al instante.

Su resistencia, necedad y profundo amor a las sustancias de la Tierra, los hacen los herreros y orfebes más hábiles del mundo y muchas veces han forjado armas y artesanías legendarias.

Viven en ciudades bajo tierra con mgnifícos salones e ingeniosis acueductos cerca de vetas minerales. sus vidas están regidas por estrictas tradiciones y códigos de honor que dictan, por ejemplo, que si un padre no logra dominar la rebeldía de un hijo, debe arrojarlo a las llamas de su forja para que retorne al origen, de donde creen ellos haber nacido, pues se consideran los hijos predilectos del Dragón de Roca que es todas las sustancias y que moldeó al mundo en sus inicios.

Aman las artesanías y los artefactos que fabrican más que a sus propios hijos, que de hecho son muy escasos, porque muchas veces los enanos prefieren permanecer en sus talleres y negocios en lugar de tomar mujer, y aun cuando lo hacen, sólo uno de cada conco hijos es de sexo femenino. Una doncella enana de largas patillas será considerada la gema de la familia, y como tal, permanecerá durante toda su vida bajo llave, como una gema atesorada en un cofre. sin embargo, las mujeres enanas son del mismo carácter y fortaleza que los varones, y cuando las guerras los han arrasado por completo, ellas han tomado las riendas de la comunidad como matronas de mano dura y sartenes asesinos.

El sentido de la existencia de un enano se dirige a forjar su Kabrynka, como llaman a la artesanía más importante de su vida. Los enanos consideran que haciéndola completan el mundo, continuando la labor del Dragón de Roca que es todas las sustancias, pensando que su inspiración es la voluntad divina de las cosas que han de ser creadas. Una vez concluida su Kabrynka, la vida del enano carece de sentido, y comienza a labrar entonces su lápida funeraria, donde registra los grandes secretos de su transcurrir por la Tierra que nadie ha de conocer, pues la lápida se coloca en la tumba con las escrituras hacia el interior. A partir de ese momento, algunos enanos se dejan morir y muchos otros buscan su final en el campo de batalla.

Los enanos nunca perdonan. Su avaricia y necedad han sido causa de muchas tragedias, pero son de risa y llanto fácil y una vez que entregan su amistad, la conservarán como un tesoro. Así que por venganza o alianzas, gustan de salir al campo de batalla con las armaduras de sus ancentros y las hachas de su pueblo y son enemigos temibles, pues su bravura y resistencia les permiten seguir luchando aun después de haber sido heridos de muerte. Quien intente matar a un enano por las armas ha de estar dispuesto a perder a muchos de los suyos.

La palabra enano o dwarf, en inglés, proviene de la raíz escandinava dwarrow. En la mitología vikinga eran considerados los gusanos de la tierra. Los dwergar o grobber son malévolos enanos que habitan en los más profundos abismos.


MÖRDYNS


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Los mördyns son pequeños hombrecillos robustos de la mitad de la talla de un hombre, de brazos y piernas cortas, con grandes pies cubiertos de vello con los que andan descalzos porque tienen unas gruesas suelas naturales. Viven en confortables agujeros en las laderas de las colinas, los linseros de los bosques o cerca de los arroyuelos. No poseen ningún tipo de magia, pero son tan sigilosos y cautos que pueden esconderse con mucha facilidad, y por ello los hombres a menudo han pensado que pueden hacerse invisibles.

Son gente sencilla, de mentalidad rural, que no busca problemas ni meterse en los asuntos más allá de los arbustos de sus jardines; suelen tener muchos hijos y le dan gran importancia a los lazos familiares. Cualquier tecnología más compleja que un arado, un yunque o un molino les desagrada; gustan en cambio de los mapas de sus pequeñas regiones para que el mundo esté siempre al alcance de sus pies y sus bolsillos, y desconfían en el acto de cualquier evento o noticia extraña que venga mas allá de sus fronteras. Todo motivo es bueno para festejar: un cumpleaños, una buena cosecha o el aniversario de cuando sus borregas dieron leche. La tierra y los animales responden generosamente a sus cuidados y llenan sus alacenas para comer varias veces al día, y por ello son de amplias y fáciles carcajadas.

Son tímidos con los humanos, negocian con los enanos, adoran a los elfos, quieren a los animales y bosques; los campos y los arbustos les llenan el corazón de modo tan pleno que rara vez se preocupan por las razones de su existencia.

Sin embargo, pese a que evaden los problemas ajenos de todos los modos posibles y prefieren esconderse antes que pelear, cuando son arrinconados o sus familias y amigos están en peligro, su carácter de conejo se transforma en la furia de una rata y entonces son capaces de hazañas y actos de tan grandes que si las antiguas leyendas de la Tierra Media son ciertas, han salvado al mundo. En esas ocasiones, cuando han sido arrojados a los peligros y los caminos de las guerras, se vanaglorian más de los amigos salvados que de los enemigos caídos. Prefieren una daga ancha que les sirva también para labores de cocina que esgrimir armas poderosas que sólo son útiles para matar; y aún en los momentos de mayor necesidad y lucha por la supervivencia, no desesperan y mantienen siempre un buen ánimo, algún chiste en la bolsa y la esperanza de regresar a casa.

Ningún mördyn es enemigo de otro mördyn, aunque se coman en chismorreos de barrio. Ningún mördyn ha necesitado de conquistar a nadie que no sea el hormiguero más cercano. Ningún mördyn preferiría el oro por sobre los quesos, y ninguno querrá un poder mayor que atender sus campos, porque antes que nada está la comodidad, y la comodidad es la simple paz de ver a sus familias felices. Por eso, al silbar en las tardes de retorno a casa, son los amos del mundo.

La palabra mördyn proviene de möoradryn, de origen desconocido. En inglés se les llama también halflings o "medianos", quizá emparentado con la palabra céltica hob, usada para referirse a cualquier simplón rural o a cualquier duende campestre.







Fuente: "Elfos, trasgos, gnomos, trolls y otras criaturas del rincón, Maza Dueñas, Medardo Landon, Editorial: Delfin.










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Mensaje por KenshinCroft el Miér Nov 11, 2015 11:01 pm

Concurso terminado ¡Gracias por participar!










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